Modna technologia

Już w XIX wieku pisano, że gdy chodzi o modę, kobiety gotowe są ponieść każdą ofiarę. Dziś w świecie, w którym Allegro zastępuje nam bilet do Mediolanu, marzenie o byciu modnym dotyczy też mężczyzn. Tym samym rośnie stawka, o którą walczą firmy odzieżowe. W sieci z pomocą przychodzą im nowoczesne technologie Augmented Reality.

Internetowy shopping ma swoje niepodważalne zalety. Niższe ceny, wygoda i oszczędność czasu to główne powody, dla których zamieniamy sklepy w centrach handlowych na wirtualne witryny. Zgodnie z badaniem preferencji zakupowych internautów, ubrania i buty znalazły się na drugim miejscu wśród topowych artykułów, ustępując pierwszeństwa tylko książkom. Za to w statystykach z aukcji internetowych pozycję lidera mają niezagrożoną.

 

Bez tytułu

 

Według Euromonitora tylko w zeszłym roku Polacy wydali w sieci około 17 mld złotych (2011), w tym 7,5 mld złotych w sklepach internetowych. Nie zmienia to faktu, że sprzedaż w internecie to ciągle tylko 3,1 procent obrotów całego handlu w kraju. Do przodowników w tej kategorii – Wielkiej Brytanii i Niemiec, które mogą się pochwalić wynikiem na poziomie odpowiednio 12 i 9 procent, mamy jeszcze sporo do nadrobienia. Co nas Polaków powstrzymuje? Głównym powodem nie jest ani nieufność do e-sprzedawców, ani złe doświadczenia czy niewiedza. Chodzi o to, by produkt przed kupnem zobaczyć, dotknąć i – w co w przypadku ubrań jest szczególnie istotne – móc go przymierzyć. Według różnych badań aż 70 proc. kobiet rezygnuje z zakupu, bo nie ma pewności, czy ubranie będzie na nie pasować, a 40 proc. z nich ostatecznie zwraca kupione w sieci ciuchy. Na szczęście to ograniczenie wirtualnej sieci pozwalają niwelować tzw. aplikacje Augmented Reality (AR) dla e-sklepów.

Od Pretty Woman do Matrixa

Pod modnym pojęciem oprogramowania AR kryją się aplikacje, które pokazują rzeczywisty obraz świata wzbogacony grafiką generowaną przez urządzenia elektroniczne – głównie laptopy wyposażone w kamerkę internetową, systemy dostępne na smartfony czy urządzenia wykorzystujące technologię Kinect. W podstawowej wersji takie przymierzalnie pozwalają „zaprojektować” użytkownikom kreacje z produktów dostępnych w sklepach, a następnie zobaczyć wybrane zestawy na wirtualnej modelce. Taką funkcjonalność posiadają m.in. Dressing Room w sklepie H&M czy agregat ubrań popularnych brandów Przymierzaj.pl. Co więcej, niektóre z programów pozwalają użytkownikowi dopasować wygląd awatara do jego wymiarów (talia, biust, szerokość ramion, biodra), tak by miał on możliwość oceny, jak ubranie będzie na nim leżeć (Estoński startup Fits.me). Bardziej zaawansowane aplikacje idą jeszcze krok dalej i dosłownie przekraczają granice pomiędzy światem rzeczywistym, a wygenerowanym przez komputer. Dzięki wykorzystaniu technologii Flash oraz kamerki internetowej w komputerze pozwalają przymierzać poszczególne modele ubrań. Przymierzać dosłownie. Takim narzędziem może pochwalić się chociażby ulubiona marka polskich celebrytów – LaMania. Aby z niej skorzystać, wystarczy wejść na stronę internetowa e-sklepu, wydrukować specjalny marker i po przyłożeniu go do ekranu komputera w miejscu znacznika pojawia się np. sukienka.

Inne podejście to rozpoznawanie twarzy zamiast śledzenia markera – przymierzalnia wykrywa położenie naszej głowy na obrazie wideo i umiejscawia np. sukienkę odpowiednio poniżej. – Najnowszym trendem jest wykorzystanie sensorów np. Microsoft Kinect, które umożliwiają dokładniej pozycjonować ubranie oraz zapewniają podstawowe rozpoznawanie sylwetki. Większość z tych rozwiązań jest dostępna w formie bibliotek dla programistów lub gotowych do wdrożenia modułów. Pisanie takiego oprogramowania od podstaw bez wykorzystania bibliotek jest obarczone dużym ryzykiem i wymaga sporych nakładów finansowych – wyjaśnia Bartłomiej Rozkrut z Grupy Unity, firmy zajmującej się tworzeniem i wdrażaniem dedykowanego oprogramowania dla firm. Implementację wirtualnej przymierzalni należy poprzedzić dokładną analizą potrzeb oraz testami różnych rozwiązań.  – Istotnym aspektem z punktu widzenia wdrożenia jest odpowiednie opracowanie grafik lub modeli 3D dla naszych produktów, co jest zadaniem czasochłonnym i kosztownym – tłumaczy ekspert Grupy Unity. – Koszty wdrożenia są różne względem zastosowanego oprogramowania. Niektórzy dostawcy wirtualnych przymierzalni rozliczają się w modelu CPC (poprzez click rozumie się aktywowanie kamery w przymierzalni), co pozwala wypróbować rozwiązanie bez ponoszenia pełnych kosztów licencyjnych – dodaje.

 

Wirtualna przymierzalnia, realne korzyści

Jakich efektów dla biznesu można się spodziewać po tej technologii? Banana Flame, brytyjska marka odzieżowa, która wprowadziła wirtualną przymierzalnię online w swoim internetowym butiku zanotowała wzrost sprzedaży o 182 procent w stosunku do poprzedniego roku. Wartością dodaną jest na pewno świetna promocja marki zarówno na jej stronie, jak w zewnętrznych kanałach bazujących na AR. Wirtualne przymierzalnie dostępne są bowiem nie tylko z platform sklepowych, ale także jako niezależne portale modowe, które pozwalają komponować zestawy ubrań znanych marek odzieżowych w 3D. Dzięki forum i możliwości zamieszczania komentarzy, są dodatkowo miejscem tworzenia się społeczności, które łączy temat mody, sztuki, stylu życia itp. Na polskim rynku na tej zasadzie funkcjonuje np. FunFashion.pl.

iStock_000002827415Small

 

AR w służbie offline’u

Na razie znane brandy eksperymentują i z ciekawością odkrywają coraz to nowe obszary zastosowań AR w swoich kampaniach reklamowych. O tym jak wykorzystać z powodzeniem Augmeneted Reality do promocji offline pokazała marka Hugo Boss w największym brytyjskim centrum zakupowym Westfield Stratford City w Londynie. Jeden z najsłynniejszych brandów w świecie mody zamontował tam ośmiometrowy ekran, który umożliwił klientom „ubieranie” modelek i interakcję z nimi za pomocą gestów. W kwietniu ubiegłego roku inny branżowy gigant – Burberry, świętował otwarcie swojego sklepu w Pekinie pokazem, którego główną atrakcją był wybieg AR. Obok żywych modeli przechadzały się po nim hologramy. Bardziej interaktywną akcję zaproponował swoim klientom Adidas, który wprowadził na rynek Originals AR Game Pack, czyli trampki z kodem AR, które umożliwiały gry online. W każdym z tych przypadków zadziałała prosta reguła marketingu – poprzez zaangażowanie użytkowników w grę, zaczęli identyfikować się z marką. A technologia? Technologia też szybko stała się modna.

Tagi: , , ,

O Autorze

Joanna Bucior

PR Manager Grupy Unity. Absolwentka Dziennikarstwa i Komunikacji Społecznej na Uniwersytecie Jagiellońskim. W Grupie Unity odpowiada za relacje z mediami i opiekę redaktorską nad Magazynem Imagine. Jej teksty ukazują się w takich mediach jak Marketing w Praktyce czy ecommerce.edu.pl.

Back to Top